先设计用户路径,再设计内容 · 我的游戏营销拆解流程
拆解过《逆水寒手游》、 《王者荣耀国服》和 《王者荣耀国际服》之后, 我把自己的营销思考沉淀成了一套固定流程。每次接到一个营销命题,我不先问要做什么物料,而先问四件事: 要影响谁?希望他做什么?他为什么愿意继续?他为什么愿意告诉别人?
让用户在第一时间判断「这和我有关」——他认出了自己的生活、情绪或身份。
让用户能参与、获得反馈、影响结果——他的动作能换来真实的回应。
让参与经历能代表用户自己——他愿意把这段经历放进自己的社交表达里。
传播不是孤立的第三个动作,而是关联感与互动感成立之后自然长出的结果。顺序不能颠倒——先设计用户为什么留下,传播才有根基。
从业务目标出发,到复盘沉淀收尾。每一步都有明确的产出物,保证策略不是悬空的创意,而是一条可执行、可验证的路径。
| 步骤 | 关键问题 | 产出物 |
|---|---|---|
| 1 · 明确目标 | 这次营销最重要的业务结果是什么? | 一个核心 KPI 与阶段成功标准 |
| 2 · 洞察定位 | 对谁说?在什么场景?为什么此刻在意? | 用户张力、情绪入口与差异化定位 |
| 3 · 设计路径 | 用户为什么停下?为什么继续?为什么分享? | 「停—继续—传播」行为路径图 |
| 4 · 形成方案 | 内容、产品、活动、渠道如何承接这条路径? | 可执行的 Campaign、资源与节奏 |
| 5 · 验证沉淀 | 哪一环在流失?哪个假设成立?什么可以复用? | 优化动作、复盘结论与方法资产 |
这是我拆解任何 Campaign 时最先画的一张图。三个环节各有一套设计抓手、检查问题和观察指标。点击模块展开完整拆解:
我不会先用更多创意掩盖问题,而会先定位流失发生在哪一环,再补对应的用户动机。
| 表面现象 | 真正的断点 | 优先动作 |
|---|---|---|
| 曝光高,下载留存低 | 「停」之后没有价值承接 | 先修参与理由与产品体验,而不是加投素材 |
| 参与高,讨论分享低 | 有活动,但没有表达价值 | 增加身份、成就与可分享的产物 |
| 话题高,核心行为低 | 热点与产品动作脱节 | 把讨论导向可验证的产品行为 |
| 各环节都有动作,仍然低效 | 部门动作没有形成连续路径 | 以用户旅程重排触点与资源 |
这套自检清单帮我在提案前堵住逻辑漏洞——九个问题都答得上,方案才配进入执行讨论。
这次营销的业务目标到底是什么?
我要影响谁?他现在的处境和需求是什么?
哪种情绪会让他觉得「这和我有关」?
什么内容、什么场景,能让他停下来?
停下之后,他最应该做的唯一核心动作是什么?
参与门槛在哪里?可以怎么降低?
他为什么愿意分享?分享的内容代表了他的什么?
哪个环节最可能流失?用什么数据验证?
活动结束后,能留下什么可复用的资产?